0157~10357~10556~10656~10955~11055~112
4近VS远84/s76~12076~12276~12475~12575~12874~12974~131
1近+1远VS远56/s51~9550~9650~9850~10050~10349~10449~106
2近+1远VS远77/s70~11469~11569~11768~11868~12168~12368~125
3近+1远VS远98/s89~13388~13488~13687~13787~14086~14186~143
4近+1远VS远119/s108~152107~153107~155106~156106~159105~160105~162
1近+2远VS远91/s83~12782~12882~13081~13181~13480~13580~137
2近+2远VS远112/s102~146101~147101~149100~150100~15399~15499~156
3近+2远VS远133/s121~165120~166120~168118~168118~171117~172117~174
4近+2远VS远154/s140~184139~185139~187137~187137~190134~189134~191
如果生命值没有出现在这个范围中时
则可以想办法手动调整到这个范围
比如当塔攻击远程兵时
无论怎样都无法只用一次攻击完成补刀
但是可以先攻击一次然后在塔攻击2次后再攻击一次
即可成功补刀
上面的数据只是在没有人干扰时候的补刀
和每个英雄对线的时候
攻击力高的占有补刀优势
但补刀的容易程度与弹道无关
以下部分为证明过程
为了版面整齐设置了隐藏
A、B之间比拼补刀
假设A和B均有最多攻击一次的机会
原因:在多次攻击的攻击间隔,因为任何英雄的攻击间隔都远大于动画损伤点,而在发动攻击后到下次攻击开始之间这段时间是不能攻击的,对手则可以利用这点从容补刀,即相当于对手在单机练习补刀!这也是'地板流'补刀无法补过真正补刀的人的原因
设A、B的攻击力分别是SA、SB
即A攻击一次伤害为SA,B攻击一次伤害为SB
设小兵初始生命值为L0,生命值流逝速度,即单位时间被对方小兵攻击而损失的生命值为v
那么以该小兵满血为时间数轴的原点,则t时刻该小兵的血量函数L(t)=L0-vt
定义攻击延迟=动
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